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I.S.I. Gramme |
Ch 1 Ch 2 Ch 3 Ch 4 Ch 5 Ch 6 Ch 7 Ch8
Chapitre 1 : Généralités
Vocabulaire anglo-saxon et français
Qu'est ce que CAO/FAO/EAO/DAO/PAO,.... ?
In English : What is CAD/CAM/CAE/DP,.....?
Expressions anglo-saxonnes diverses dans le domaine CAO
Qui fait de l'infographie ?
Matériel
Rappel historique
Concepts de RISC et CISC
Le Parallélisme dans l’architecture des
ordinateurs
Les multiprocesseurs
Le MMX
L’avenir des processeurs
Logiciel
Langages de 3ème
génération : C, C++ et Visual Basic
Langages de 4ème génération,
générateurs de programmes
Multimédia et disques CD-ROM
Programmation 'objet' : C++, Hypertext, etc
Programmation orientée
‘composants’
Le futur
Avenir proche et performances
Machines neuronales (Reconnaissance de formes)
Auto-apprentissage
Evolution des performances et
technologie
Bibliographie
Pourquoi il faut encore et toujours
apprendre !
Les revues professionnelles payantes et gratuites
Les livres
Les expositions
Les comptes-rendus de conférences
Les articles collationnés par banque de données
Internet
Chapitre 2 : Engineering Assisté par
Ordinateur
Vérification et optimisation
Calcul par la méthode des éléments
finis
Description
Types d'éléments
Les programmes
généraux d'éléments finis.
Déroulement de l'analyse
d'une structure
L'entrée des données.
La bibliothèque d'éléments
La résolution
Les résultats
Idéalisation par un élément
fini
Conclusion
Simulation de processus
Electricité et électronique
Chimie et nucléaire
Mécanique générale
Interface avec l'ingénieur
Listings ou graphiques ?
Images
Animation en temps réel
Chapitre 3 : Le dessin assisté par ordinateur
Le dessin de plans 2D
Avantages et inconvénients
Base de données hiérarchique
Construction sous contrainte
Description d'un programme
de dessin 2D
Les blocs et les attributs
Bibliothèque d'éléments
Avantages des instances
d’objets
Logiciels spécifiques
Circuits imprimés
Schématique électrique et
hydraulique
Architecture et génie civil
Le dessin 3D
Le dessin 3D pour faire des
plans 2D
Le vrai '3D'
La réalité virtuelle
Chapitre 4 : Fabrication assistée par
ordinateur
Intégration avec les
machines-outils
Ateliers flexibles
Simulation d'usinage
Fabrication directe de prototypes
Portique-fraiseuse à 3 axes
La stéréolithographie ou coulée 3D
Polyester/Laser
Chapitre 5 : Traitement d'images
Le traitement des images bitmap
Les traitements d'amélioration
Les traitements de mise en
évidence
Chapitre 6 : Compression d'images
MPEG1, MPEG2, MPEG4
Codage RLC
Codage entropique
Compression JPEG
Décomposition en blocs
Transformation DCT
Seuillage et quantification
Lecture en zigzag
Codage MPEG
I,P et B
GOP
Estimation de mouvement
Régulation de débit à
l'encodage
Chapitre 7 : Image de synthèse, visualisation
et mathématiques
Bitmap et vecteur
La caméra virtuelle
L'indépendance
vis-à-vis des périphériques
Conventions usuelles pour les
axes
Les bases du dessin en 2
dimensions
Windows et Viewports
Primitives de dessin 2D
Les entités graphiques de base
Les fonctions de manipulation 2D
Le clipping (méthode de
Cohen-Sutherland)
Le tracé de segments (méthode de Bresenham)
Le remplissage de zones
Les bases du dessin en 3 dimensions
La méthode volumique
La méthode surfacique
Les entités graphiques de
base en 3D
Point, segment et facette
Boîte et sphère
Les fonctions de manipulation 3D
Somme et différence de 2
vecteurs
Distance entre deux points
Normaliser un vecteur
Produit vecteur-scalaire
Angle entre deux vecteurs
Produit vectoriel
Plan par trois points
Distance point-plan
Translation en un point
Rotation autour d'un axe
Projection 3D -> 2D
Les polyèdres réguliers
Le tétraèdre
Le cube
L'octaèdre
L'icosaèdre
Chapitre 8 : Les programmes 3D
L'élimination des faces cachées
Les deux catégories de 'vu
et caché'
L'algorithme du peintre
Le tri radial
L'équation du plan
Le plan de séparation
Le tri en profondeur de champ
Le lancer de rayon ou 'Ray
Tracing'
La décomposition
Le Z-Buffer
Le test Minimax
Le Scan-line
Choisir une méthode
Le rendu ou 'Shading'
No-Shade
Flat shading
La loi de Lambert
Les réflectances
La transparence
La rugosité
Les aspects 'miroir' et 'métal'
Les algorithmes de Gouraud et de Phong
Les ombrages (Shading)
Le lancer de rayons (Ray Tracing)
Les textures
Le Bump mapping
L'anti-alias ou anticrénelage
Reflection Map
Half-Toning
Les couleurs
Look-Up Table (LUT)
Cette page est copyright B.Michel, 2009